Analisis: KANE & LYNCH 2: DOG DAYS![]() (27/8/2010 12:25) |
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Lo que molesta de 'Kane & Lynch 2' es el sistema que han utilizado los desarrolladores para mantener la dificultad del juego alta: mantente a descubierto y recibirás un balazo seguro. No es que vayas a morir, ya que para eso tienes que recibir bastantes (con unos cuantos caes al suelo pero te recuperas), pero parece totalmente irreal. ![]() Mientras tú estás desgañitándote para que una bala dé en el blanco, los enemigos sólo tienen que verte para recordarte vía plomo-express que te tienen a tiro. Si a eso sumamos un diseño de fases un tanto desordenado (algunos checkpoints te dejan totalmente a merced de emboscadas mortales) y un sistema de cobertura bastante deficiente, lo cierto es que al final el juego se convierte en un 'ir sacando la cabeza y desgastando al enemigo' mientras evitamos que se nos acerquen a las bravas (y lo hacen bastante a menudo) o nos rodeen. Es normal (verosímil) que si nosotros recibimos muchos balazos sin inmutarnos, los enemigos también lo hagan, pero entonces deberíamos tener el sistema de puntería también en igualdad de condiciones. Una vez acabado el modo de un jugador, que si bien es corto, también es muy intenso, sin ratos muertos, el modo multijugador brilla con luz propia, y esto no es extraño, dado que hubo equipos de desarrollo diferenciados para ambos modos. La originalidad define los modos multijugador: tenemos el clásico 'Alianzas frágiles' en el que, tipo 'Heat', asaltamos un banco y entonces escogemos si es un 'tonto el último' o decidimos trabajar el equipo... o matar a nuestros compañeros. También tenemos el modo 'Ladrones contra policías' y 'Policía Infiltrado', todos ellos dotando de una alta rejugabilidad a 'Kane & Lynch 2'. En resumen, 'Dog Days' es una secuela 'de libro': menos guión, más tiros y explosiones, y una mecánica de juego que o la amas o la odias.
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