Avance: FIFA 12 - PRIMER CONTACTO![]() (14/7/2011 17:39) |
Este promete ser un año “revolucionario” para la serie FIFA –que nos ha regalado a lo largo de los años nada menos que 19 títulos, incluyendo FIFA 12- y no lo decimos nosotros, solo reproducimos las palabras exactas que han salido de los labios del productor de la saga de Electronic Arts, David Rutter.Lo que resulta evidente es que la diferencia a nivel de jugabilidad entre las ediciones 12 y 11 va a ser importante, dado el enorme compromiso de renovación que ha asumido el equipo de diseñadores de EA Canadá. Su objetivo común es fácil de describir pero muy difícil de asumir: romper con todo vestigio de control –llamémosle irreal, robótico y demasiado dependiente de las instrucciones del pad- y tratar de capturar la magia de la entropía del fútbol real dentro de los límites de lo posible. ¿Qué pasos hay que seguir para lograr tamaña hazaña? El primero consiste en reinventar el motor de impacto, y la física de colisión en el terreno de juego, presentando lo que ellos han bautizado con el nombre de “Impact Engine”. Así, el nuevo FIFA no solamente ha ganado enteros a la hora de plasmar un comportamiento más creíble de los jugadores y una respuesta más efectiva del balón, sino que ha superado muchos abismos que antaño eran insalvables. ![]() Véase por ejemplo, que durante las disputas por la posesión del esférico, ambos jugadores respetarán las dimensiones de sus cuerpos. En otras palabras, que se está tratando de evitar el efecto “clipping” con el fin de que no nos encontremos ante escenas que ya eran clásicas en anteriores FIFA, cuando los brazos de los defensas atravesaban el cuerpo de los delanteros en cuanto la lucha por el balón subía de intensidad. Otra consecuencia del uso del Impact Engine vendrá a nuestro encuentro en el momento en que impactemos contra un jugador contrario, sea a través de una fuerte entrada, un salto, empujón o un inesperado choque. Y es que el motor de física de FIFA 12 parece que tiene la capacidad de gestionar las extremidades de los modelos por separado, aplicándoles una respuesta distinta según el golpe recibido junto a unas pequeñas dosis de improvisación que nunca alcanzan la exageración de los “ragdolls” que vemos en la mayoría de shooters modernos. |
| Comentarios |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||













































8/10/2011 07:25:44 (8/10/2011 07:25)




