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Xboxer - 10 días atrás
No hay noticias nuevas porque en los últimos 87 días no ha ocurrido nada relevante.
Minstrum - 18 días atrás
¿Habéis hecho puento hoy? Lo digo porque es muy raro que no colguéis nada nuevo hoy
jreula - 43 días atrás
Es cierto, Masu, muy buenos momentos.
jreula - 43 días atrás
Es cirto, Masu, muy buenos momentos.
Masu - 43 días atrás
Parece que esto a muerto del todo. Nos dio buenos momentos.
jreula - 44 días atrás
Buenas noches. ¿Ha fallecido la web?
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LAS CONSOLAS VISTAS POR UN PROGRAMADOR
¿Qué consola es la mejor desde el punto de vista de un desarrollador? No te pierdas la descripción de cada una de ellas por un experto, muy ilustrativo.

Enviado por Redacción el 28/8/2012 16:13
(264 días atrás)

 
En la web 2.0 reddit.com, un usuario preguntó a los desarrolladores de juegos cómo era trabajar con las diferentes consolas, Cory Bloyd, un veterano creador de videojuegos, decidió contestar con todo lujo de detalles. 

He aquí un resumen de lo que dijo de cada una de las consolas:

PlayStation 1: Todo es simple y directo. Con unos pocos años de dedicación, una persona podía entender toda la PS1 hasta el último nivel de bits. Comparado con lo que podías hacer con los PC de aquella época, era increíble. Pero en cada paso del proceso te preguntabas '¿En serio? ¿Tengo que hacerlo de ESA manera? Cagonla. Ok, supongo... dame un par de semanas'. No había ningún debugger, lanzabas tu compilación y mirabas qué pasaba.

N64: Todo funciona más o menos. Por lo general, era rápida y flexible. Nunca sentías como si realmente la estabas usando correctamente, pero estaba bien porque lo que hacías de cualquier manera acababa con un aspecto mejor que la mayoría de juegos de PS1. Cada Megabyte en el cartucho costaba bastante dinero. Había un debugger, pero el debugger tenía fallos aleatorios muy raros.



Dreamcast: La CPU era rara (Hitatchi [sic] SH-4). La GPU era rara (un predecesor de los chips PowerVR de los iPhones modernos). Había un montón de funciones que no sabías cómo usar. Microsoft estuvo a punto de convertirla en una máquina DirectX parecida a un PC, pero no cuajó. Parecía que podía ser muy chula, pero tío, ¡la PS2 va a ser mucho mejor!

PS2: Te presentan un mazacote de manuales escritos por ingenieros de software japoneses. La primera vez que los lees, nada tiene sentido. La segunda vez que los lees, el tercer libro tiene algo más de sentido debido a lo que aprendiste en el octavo.
La máquina tiene 10 procesadores diferentes (IOP, SPU1&2, MDEC, R5900, VU0&1, GIF, VIF, GS) y 6 espacios de memoria diferentes (IOP, SPU, CPU, GS, VU0&1) y todos trabajan de manera completamente diferente entre ellos. Hay tantas cosas asombrosas que puedes hacer, pero cada una requiere que realices mortales de espaldas a través de cuchillas invisibles de segfault.
Conseguir que apareciera el primer triángulo en pantalla llevó a varios equipos más de un mes porque requería rutar comandos a través de R5900->VIF->VU1->GIF->GS sin ningún feedback de lo que estabas haciendo mal hasata que conseguías que cada paso del proceso fuese correcto.Si estabas dispuesto a modificar tu juego para que se amoldara a la máquina, podías conseguir resultados increíbles. Había un debugger para la CPU principal (R5900) que funcionaba bastante bien. Para el resto de procesadores, tenías que escribir el código sin fallos.

GameCube: No trabajé mucho con la GC. Parecía muy flexible, como si pudieses hacer cualquier cosa con ella, pero nada realmente penoso o genial. La GPU no era muy rápida, pero estaban muy infrautilizadas comparada con la Xbox. La CPU tenía una RAM de latencia extraordinariamente baja.

PSP: Tampoco toqué mucho la PSP. Se pensó como una PS2 simplificada, pero en el interior parecía más una PS1 potenciada. Intentaron incluir algunos componentes para hacer más fácil trabajar con ella, pero esos componentes parecían cutres comparados con el diseño original. Disponer del rasterizer de la PS2 para resoluciones tan pequeñas significaba que no debías preocuparte de los blending pixels.

Xbox: Huele a PC. Había algunos trucos que podías hacer para sacar el máximo de la máquina, pero por lo general era suficientemente bueno tener un único y consistente set de especificaciones de PC para desarrollar. ¡El debugger funcionaba! ¡De verdad! PIX fue entregado en mano por los ángeles.

Xbox 360: Aparte de otras consideraciones, huele a PC – hasta que te metías a fondo. La GPU es genial – excepto en que la EDRAM limitada significa que debes dibujar tu escena dos veces para cumplir con los requerimientos de anti-aliasing (??) WTF!
Se te da DX9 y todo funciona a la primera, pero, si te metes a fondo, encuentras mejores maneras de hacer las cosas. Más y más a fondo. Llega un momento que tu código no se parece en nada a PC-DX9 y funciona muuucho mejor que antes. ¡El debugger es genial! ¡PIX! ¡PIX! ¡Quiero besarte!

PS3: Una caja de 40 kilos aparece en tu escritorio con una impresión de instrucciones en 24 pasos para encenderla por primera vez. Todo el mundo lo intenta, la mayoría no consigue encenderla. Finalmente, un tío consigue configurar las máquinas de todos. Sólo hay una CPU. Parece que es capaz de hacerlo todo, pero no es así. Las SPUs parece que pueden ser geniales, pero no para nada que tú o cualquier otro esté haciendo. El debugger de la CPU funciona bastante bien. No hay debugger de SPU. No había nada como PIX al principio, pero algunos desarrolladores de Sony se hartaron y crearon su propio debugger de GPU al estilo PIX.
La GPU es muy, muy decepcionante...la mayoría de gente decide trabajar con la CPU únicamente, pero no puede asumir toda la carga de trabajo. Algunas personas se meten a fondo con la SPUs y, ¡Dios mío, son rápidas! Desgraciadamente, al final se dan cuenta de que las SPUs deben utilizarse exclusivamente para compensar las deficiencias de la GPU.

 
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